輝々凛々

ガンバるってことは、素晴らしい事だ。

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いつかヒーロー

いつか誰かが拾うなら、いま僕が拾ってもいいと思った。

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強さ

心の強さは、心を真っ直ぐ保ち、自らの信念を貫けることだけではない。自らの信念をやわらかに曲げられ、曲がることで包み込める空間を作り出せる心も、また強い。

Microsoft Expression Blendは、やっぱり「Blend」だった。

Microsoft Expression BlendとVS2005で、WPFやってたのですけど、やっぱりMicrosoft Expression Blendは「Blend」なのだという印象があります。

.NET 2.0以前のユーザインタフェースプログラミングでは、基本的にマイクロソフトが用意したコントロールをカスタマイズして使っていくというスタンスでした。

だけど、WPFでは、マイクロソフトが用意している物の中で「コントロール」は最小単位ではなくなっています。たとえば、2.0のボタンは、所詮ボタンですが、WPFのボタンは「ボタン形」+「枠線」+「背景ブラシ」という感じに分解できます。

といっても、従来どおりのボタンも用意されているので問題ないです。だけど、コンボボックス中にプログレスバーを簡単に追加できたりしちゃうので、新しいアプリケーションの形がデザインされていく日も近い気がします。

というわけで、そういうメモでした。

著作権?

演奏は著作物だし、その演奏の楽譜も著作物。だけど音符自体は著作物じゃない。

ソフトウェアは著作物だし、その手法も著作物になりえるけど、そのソフトを作り出したプログラミング言語自体は著作物じゃない。

絵画はもちろん著作物だけど、絵の具は著作物じゃない。絵筆も著作物じゃない。

文章は著作物だけど、それを書いた文字、鉛筆、コンピュータは著作物じゃない。

なんとなく、「規定」したものは著作物にはならない・・、という印象を受けた。音符は規定されているし、プログラミング言語だって、絵筆だって、文字だって規定されている。

だから、HTMLは著作物ではないけれど、HTMLテンプレートは著作物である可能性がある。HTMLは世界的な基準が規定されているけど、HTMLテンプレートにはそれがない。

テンプレート用のタグは各ブログベンダーで規定されているけれど、それを使ってテンプレートをデザインしたHTMLテンプレートは、文章の書き方まで規定するわけじゃない。小説が読み方を規定しないのと同じだ。

だからHTMLテンプレートは著作物だし(可能性が高いし)、それを使ったブログも著作物。

そんな風に思いました。

弱いって罪だな

あくまで自分に対して思う。

弱いって罪だな。

弱さを知って、強くなっていきたい。

弱さを正して、強くなりたい。

しっかり見つめて、目を背けない。

弱さを認める。

弱さを両足で踏みしめる。

強くありたい。

弱さを捨てずに、強くありたい。

逃げない。

投げない。

背けない。

時をかける少女、限定版DVD買っちゃった。

そういうわけで「トキカケ」こと、「時をかける少女」のDVDを買いました。プレミアムエディション1万500円なり・・。

まぁ、正直プレミアムである必要はなかったんだけど、なんか勢いと作品を1度見たという運命(?)に乾杯して、プレミアムを購入しちゃいました。

内容

内容は、なかなかグッドです。やっぱ面白いです。劇場で見たときも感動して泣いちゃいましたけど、今日は自宅だったので一層・・・・・・・

あと、個人的にはDVDケースに感動。よくDVDとかCDとかって、中心部分を固定してるアレ・・・があるじゃないですか?

このトキカケのDVDは、DVDの外周部分に少しツメがあって、中心には何もないんです。で、ちょっと上から押さえてやれば簡単に外れるんですよ。(「上」ってのは、DVDの上空ってことでなく、DVDの外周の上部分)

え? ぜんぜんわかんない? はい、買いましょう。

では、トキカケをお楽しみください(どこぞの回しモンじゃー?)

すげえ

末恐ろしい新人だ。 彼は確に「ミディアムレア」と言ったのに、料理がきたら「いえ、レアです!」……… ありえない。 一応、後で他メンバにも「ミディアムレアだったよね?」と聞いて確認したよ、自分の記憶違いかもしんないし。 でもやっぱり「ミディアムレア」だった。 すげえよね。 ありえない。 どこかの哲学者じゃないけど「無知の知」ですね。 教訓×2

ミドルウェアの本質

ミドルウェアの本質は、よりよい製品を間接的に産み出すことにある。より使いやすく、より楽しいソフトウェアを作る手助けとなることこそが本質である。

質問者をねぎらってみるというマナー。

最近、掲示板のマナーに「質問者をねぎらう」があれば 良いのではないかと思っています。

だいたい掲示板のマナーというと・・

  1. 丁寧に書く。
  2. 返信にお礼を書く。
  3. 解決したら更にお礼を書く。
  4. 解決できた方法をまとめる。

この4つくらいを思い浮かべますが、質問者が自己解決したにせよ、何らかの提案によって解決したにせよ、周りが質問者をねぎらってあげることも大事なマナーなのではないかと思っています。

# 普通の生活でもそうですし。

ま、賛否両論ありそうですけど、他にもこんなマナーがあったら良いなという意見があれば、お知らせください。

最近更新頻度低くない?

あい、済みません(誰に謝る?)。

とりあえず会社ブログとの両立が難しいです、なかなか。こっちのブログは見て欲しいとは思わないので、向こうとこっちで同じコンテンツを持たせるわけにもいかず、向こうで書いた技術的な内容は、こっちには書けないのが現状です(句点が・・)。

ま、しばらくこんな日が続きますが、よろしくご容赦ください(誰に?)。

ある英語ページを見ていて、一言。

僕は英語を読むんじゃない! C言語と話してるんだ!

1101010101101010100100011.....

やっぱりコンピュータが「0」「1」だということを理解しないとプログラムできないのかな?

メモリ空間に「0」「1」の並びがあって、その並びをどう解釈するかということこそが、コンピュータの本質だと理解しないとダメなのかな?

FF12、激遅レビュー

FINAL FANTASY 12をクリアしました。1年越しです。

感想

まぁ私的に、10点中6~7点の良作って感じです。面白かった部分もありましたし、つまらない部分もありました。あれで戦闘しなくても先に進めるぐらいのサクサク感があればストーリーをもっと楽しめたのに、と残念に思っています。

たぶんレベル上げをしないと先に進めないので、たぶんストーリーから感情が離れちゃうんですよね。だから進めにくいし、一度やめちゃうと戻ってこれないのだと思います。

でも、結果的には兄弟愛的なストーリーは面白かったですし、感動もしました。単純に振り返れば面白かったです。

何がよくなかったか。

まぁ、単純に面白かったです。だけど、やっぱ「面白い!」と声高には言えない何かがあります。

たぶんそれは私が思うに、戦闘システムやストーリーなどのパーツパーツの面白さと、それらのバランスが合っていなかったのではないでしょうか。

たぶんパーツパーツを取って、過去のシリーズや他のゲームと比べれば圧倒的に面白いと思います(ストーリーは人それぞれだけど)。だけど、やっぱりそれぞれが面白いだけでは超えられないものがあったのだと思います。

まとめ

あくまで「私的」で「たぶん」ですが、FF12は良作です。1度くらいは遊んでもいいと思います。だけど、「それだけ」な印象が強い作品でもあります。

ゲーム開発者にとっては、良い参考作品ではないでしょうか。

祝・初サポート

今日は4月16日。4の二乗が16の日。4+1+6=11、ぞろ目の日。

さて、今日、就職してからはじめてのサポート業務ってやつをやった。まだ結論は出ていないので「サポート」とは言えないかもしれないけれど、サポートにいたる一歩を踏み出した。

きっとこれで社会人の仲間入り・・だと勝手に思った。

この記事は、そんな日のスクラップ。

桜に何を願うのか。

桜に何を願うのか。
期待に満ちた不安。桜に何を願うのか。

買っちゃった・・、「C++プライマー第4版」

「C++プライマー第4版」という本をずっと立ち読みしてたんですけど、ついに買ってしまいました・・・・・・、7200円なり・・・

C++プライマー第4版

C++プライマー第4版は、C++のほとんどの基本事項を網羅した本で、価格は先に書いたように7200円(税別)です。私としては、値段的に買うのをずっと躊躇っていたのですが、ついに昨日、他の本と一緒に購入してしまいました。

この本が他の本と違うのは、たとえば「第5章 式」などのように、そもそもオブジェクト指向などよりももっと基本的な事項からきっちり解説してある点です。

また5章のような超基本だけでなく、抑えておきたいコンパイル的な話やEffective C++での内容も網羅しています。

そんなこんなで「C++プライマー第4版」は、脱初心者を目指し、更に超上級者を目指す人にお勧めです。mutableやexportについて解説してある本が他にありますか? (オライリーくらいだろう。)

残念なところ

この「C++プライマー第4版」にも残念な点があります。

  1. PIMPLやNVIなどの比較的新しい(?)、イディオムに関する紹介がありません。
  2. オブジェクトのライフタイムに関しての記述が少ないです。
  3. RVOなどのコンパイラ最適化に関しての記述がありません。
  4. 標準ライブラリ以外には触れてもくれません。
  5. C++0xが策定前なので、当然C++0xについては解説がありません。
  6. キャストや例外などのC++のパフォーマンスに関する章が欲しかった・・
  7. マクロ一覧やライブラリ一覧なども欲しかった(一気にページ数と値段が跳ね上がりそう・・)
  8. 重いです・・(約1000ページ、?グラム)

まぁ、上記に挙げたものを差し引いても(というか既にマニアックすぎるという意見も)、十分買う価値のある書籍です。

以上

次のアイデアを産み出せるか。

いろいろ考えた結果、こう結論した。

アイデアを盗まれたとを騒ぐんじゃない。本物のアイデアを産み出せるあなたであれば、また次のアイデアを産み出せるでしょう? 騒ぐ前に次を出せ。

というわけで、自分は「本物のアイデア」なんて産み出したことないから、自戒の意味も込めて日記しておきます。

これでいいんじゃなくて、これがいいんだ。

これでいいんじゃなくて、これがいいんだ。

大人自覚

大人になることは難しくなかった。

ただ、大人になったことを自覚することだけが難しかった。

開発の仕事

会社には、開発と営業、総務の三つの部門がある。開発は、新しいものを生み出して、営業がそれをお金にかえる。かえたお金を運用していくのが総務だ。

単純なことだけど、お互いがオブジェクト指向のようにモジュール間に独立しつつも、互いに連携しあって会社がある。

今日は、それを改めて感じた日であった。

やることか、やっちゃダメなことか、やっていいことか。

仕事は大きく分けて、「やるベキこと」と「やっちゃダメなこと」、そして「やってもいいこと」の三つがある。

不思議と、「やらなくてもいいこと」というのは存在しない。

まぁ、タイミング的なものはあるけれど。

いつも励ましてくれて、ありがとう。

つらいときや、つまづきそうなときは、いつもそうしてきた。

いつも、自分を励ましてきた。

「がんばれ」

「ファイト」

「負けるな」

「やれ」

「やれるぞ」

「勝て」

いつも負けずに励ましてきた。

いつも負けず嫌いに頑張ってきた。

いつも負けず嫌いを応援してきた。

いつも励ましてくれて、ありがとう。

信頼

人の言葉ではなく、人を信じてください。

久々のPS2

ひさびさにプレステ2を起動した。

今日、久しぶりにPS2のゲームを買った。「KINGDOM HEARTS FINALMIX+」だ。中身は、キングダムハーツ2のFINALMIX版と、キングダムハーツのPS2版チェインオブメモリーズ。特典につられて買ってしまった。

PS2がほこりかぶってたので、掃除して・・、ついでに何故か部屋の掃除もして、PS2を起動・・・。起動したら、自動的にFF12が起動しちゃって(入れっぱなしだった)、そのままFF12で遊ぶこと3時間・・。

もう寝る時間だ!

おそるべし、スクエニの力!

正直汚い

でも、FF12ちょっとやってて思ったんだけど、やっぱXbox360に比べて、遥かに画質が劣るね・・。汚くしか見えない。昔は、あんなに綺麗に見えてたのに。。おそるべし!

でもゲーム自体は面白かった。内容は完全に忘れてたけど・・・・・。

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